تصمیم گیری های اخلاقی در بازی های ویدئویی
خلاصه مقاله ی تصمیم گیری های اخلاقی در بازی های ویدئویی
Making Moral Choices In Video Games
ارائه دهنده: مهشید لطف ملایری
بازی های ویدئویی می توانند تجربیات همه جانبه ای در داستان های خیالی خیر و شر فراهم کنند؛هنگامی که بازیکن در خلال روایت پیچیده ی بازی بعنوان تصمیم گیرنده حضور پیدا می کند،ادراک معنوی و تصمیم گیری هایش توسعه یافته و مهمتر از آن در جریان بازی آنچه تالکین آن را پایان خوش می نامد تجربه می کند.سوال اصلی این است که آیا باید بازی های ویدئویی را بعنوان موضوعات شایان توجه تلقی کرد ؟ ما معمولا تمایل داریم بحث بازی ها را بدلیل اینکه سرگرمی های تجاری و احمقانه ای هستند و وقت بازیکن را بشدت هدر می دهند از حوزه های مطالعاتی خارج کنیم.با این وجود در کنار این طرز فکر رایج، روند رو به رشدی از توجه به این حوزه را می توان مشاهده کرد.بازی ها تنها فرم و قالب های هنرمندانه و طراحی شده نیستند،بلکه رسانه هایی هستند که عقایدی را نشر می دهند.لارس کانزاک در رابطه با طراحی هنرمندانه ی بازی ها استدلال می کند که جذاب ترین بازی ها آنهایی هستند که علاوه بر ارائه ی تجربیات همه جانبه به بازیکن،یک نظام فلسفی مهم،در واقع یک کیهان شناسی منطقی را نیز معرفی می کنند.به باور کانزاک اینگونه بازی ها می توانند بنیان هایی برای کشف و اندیشه در زمینه ی نوع بشر،جهان و خدا باشند.
این مقاله تعدادی از بازی های ویدئویی را از نقطه نظر کانزاک بعنوان مصادیقی از هنر که اندیشه های فلسفی می آفرینند مورد بررسی قرار می دهد.برخی بازی ها تصورات ماهرانه ای از جهان دیگر خلق می کنند که بازیکن برای دنبال کردن مسیر های روایت،دست به تصمیم گیری های اخلاقی مهمی بزند.در این مقاله بازی های "افسانه" و "اثر توده ای" بعنوان مجموعه های بازیکن محور_که توالی روایت توسط کاراکتر در جهان ساختگی از عناصر مهم آن بشمار میرود_نقد می شوند.
نویسنده در این مقاله ابتدا به بررسی3 اصل اساسی تخیل پرداخته و در مورد آن را ذکر می کند:
1)تخیل به مثابه ی یک کوشش هنرمندانه به ما اجازه می دهد که در فرآیند خلقت ثانویه سهیم باشیم تالکین آن را خلق مجدد می نامد.
2)هنگامی که از فرآیند خلق مجدد لذت می بریم،قدرت درک و تجربه ی ما به سطحی فراتر از واقعیت گسترش می یابد.تخیل در نهایت به ما فرصت تجربه ی پایان خوش را خواهد داد؛پایان خوشی که از دل شرارت ها حاصل می شود.
3)قوانین اخلاقی حاکم بر جهان های بازی توسط انسان ها خلق و یا جایگزین می شود.
مک دونالد،چسترسون،تالکین و لوئیس نظریه ی خود من باب تخیل فوق العاده را با توجه به ادبیات توسعه بخشیدند.تالکین بطور خاص بحث می کند که به این دلیل که ادبیات با هنر بصری و تئاتر در تضاد است، بهترین روش برای استفاده از تخیل است.وی معتقد است که جهان تخیل در ادبیات به شکل موثرتری نسبت به هنرهای بصری محقق می شود؛چرا که مخاطب از بستر تخیلی وسیع تری در ادبیات بهره می برد.برای مثال نویسندگان تنها به خلق چارچوب جهان تخیلی می پردازند و تکمیل فرآیند تخیل به عهده ی خواننده است.همین مشارکت هایی که از سمت خواننده صورت می گیرد باعث می شود که هر فرد به ظن خویش از فضای نوشتاری استفاده کرده و جهان خود را متصور شود که این امر منجر به شخصی شدن فرآیند تصور و تخیل می گردد.بر این اساس تالکین ادعا می کند که استفاده از ادبیات در تخیل سازی به نسبت جهان شمول تر و ملموس تر است.بازی های ویدئویی از آنجا که اشکالی از هنر بصری بشمار می روند می توانند مورد انتقاد تالکین واقع شوند.اما اینگونه بازی ها شیوه ی جدیدی از مشارکت را برای بازیکن به ارمغان می آورند که آن اداره کردن تمامی عناصر و اتفاقات در روایت بازی ست.در توضیح این امر می توان گفت زمانی که کلمه ی درخت را در داستان می خوانیم می توانیم تصور شخصی خود را از آن داشته باشیم،تصوراتی که از فرد به فرد متفاوت است.این نهایت مشارکت خواننده در سیر داستان است؛ داشتن تصور شخصی و نه خلق و کنترل آن.اما در دنیای بازی این مشارکت شکل دیگری به خود می گیرد؛ ما قادر به تصور درخت در اشکال گوناگون نیستیم و صرفا تصویری از آن روی صفحه ی کامپیوترمان قرار می گیرد.اما این ما هستیم که تصمیم می گیریم آن را قطع کنیم یا نه! در اینجا بازیکن برای تصمیم گیری فراخوانده می شود.بسیاری از بازی های ویدئویی از بازیکن می خواهند که در پیروی از خیر و شر دست به تصمیم گیری زده وانتخاب کند که از چه کسی پیروی کند،به چه کسی یاری برساند و چگونه کمک کند. برخی از بازی های ویدئویی جدید این امکان را نیز به بازیکن می دهند که صفات اخلاقی شخصیت را ارتقا بخشد.
نکته ی جالب توجه اینجاست که با این وجود که بازیکن در جریان بازی به انتخاب ها و دوراهی های زیادی دعوت می شود،اما این تصمیمات در نتیجه ی روایت بازی هیچگونه تاثیری ندارد! چه ما تصمیم بگیریم به زندانی غذا دهیم و یا با صداقت رفتار کنیم و چهره ی شیطانی به خود نگیریم،نتیجه یکسان است.بدون توجه به انتخاب های ما همواره خیر و نیکی بر شر و بدی پیروز شده و صلح به جهان باز خواهد گشت.پس آیا این بازی ها نتیجتا ما را به تقدیر از جهان اصلی در نقطه نظر مسیحیت دعوت می کنند؟ قطعا بهترین بازی باید این توانایی را داشته باشد که بازیکن را به سمت فهم و درک حقایق اخلاقی در هر جهانی هدایت کند.با تجربه کردن از خود گذشتگی در دنیای بازی این فرصت به بازیکن داده میشود تا به خود رجوع کرده و ریشه های انتخاب هایش را بازبینی کند؛شاید هرگز در زندگی روزمره با انتخاب کردن از خودگذشتگی مواجه نشویم،اما همین که بدانیم در شرایطی ممکن است آن را برگزینیم،تاثیر اخلاقی بسزایی دارد.شاید مقداری از هیجان و علاقه به بازی در همین نکته نهفته باشد؛ ما می دانیم که این روایت پایان مشخصی دارد و به نتیجه ی از پیش تعیین شده ای منجر خواهد شد،اما همچنان مشتاقیم که در دو راهی های اخلاقی قرار گرفته و قضاوت های شخصی مان را بسنجیم.
این مقاله سعی دارد با بررسی مبانی تخیل و چگونگی استفاده ی بازی ها از آن نشان دهد که نحوه ی مشارکت ما در این نوع از رسانه، اثرات اخلاقی بسیاری دارد و ما را با نقطه نظر های دینی مان در رابطه با اخلاق مواجه میکند.